返回第90章 游戏的剧情,重要也不重要(1/1)  游戏制作:我要重振国产游戏首页

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    托约翰·卡马克的福,他给介绍了EA之外的可信任的发行方。
    星汉的芝加哥之旅得以提前结束。
    真苦了渡边君了,他整天都紧张兮兮的,除了出展外门也不敢出。
    晚上经常被窗外的枪声和警笛声吓得半死。
    生怕某一刻,斩杀线降临。
    回程的时候,苏砚承算了算。
    这一趟基本把北美南美,东西北欧的海外发行给卖出去了。
    为了方便发行商们抢占圣诞购物季,苏砚承还贴心的给他们提供了专业版的光年引擎。
    其中具备3D插件适配、数据优化等底层能力,还附带文本编辑器。
    尤其对英语国家,之前理察带着做的英化文本也一并提交。
    这些都能大大缩短他们的本地化时间。
    当然代价就是,分成的比例高了一点,预付款多了一点。
    这一趟下来,《边缘行者》还没在海外开卖呢,苏砚承已经装了小一百万美元返程了除此之外,光年引擎的销量也非常可观,只可惜除了G胖的V社和卡马克的ID,大部分都是些想羊毛的小厂和独立制作人。
    虽然他们在拿下授权的同时,就签署了由星汉负责发行代理的条款。
    但在他们看来,反而赚了。
    来这一趟,本来就碰碰运气。
    结果没想到现在那麽屌的制作工具白嫖到了,而且还有人愿意发行了!
    这年头的人可能还不理解这种现象。
    但放在後世,那就是Steam上那些用免费引擎制作的劣质辣鸡游戏们,评分人数都是个位数的那种。
    不过苏砚承也不在意。
    好莱坞那麽屌,但照样是全世界最大的烂片生产基地,没有之一。
    日漫同理。
    正是要有这些烂作作为基底,才有精品从中能脱颖而出。
    不仅仅是扩大基础范围那麽简单,而且职业者必须学会从自己做的烂作中,不停试错和成长。
    总之这一趟下来,还算收获颇丰————
    不过苏砚承和渡边以後还是不想去了。
    渡边是因为害怕。
    苏砚承是因为麻烦。
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    「谈生意烦死了,以後理察你去吧,等回去就成立一个第三方代理部门,你就是部长!」
    苏砚承大手一挥,闭目养神。
    理察乐乐呵呵,激动不已。
    嘿,我这个富二代又升职了误,开心!
    十多个小时後,众人又落地东京。
    一身的风尘,两手的伴手礼,满嘴的「蟹Bro」!
    苏砚承拍拍手,跟小学春游的老师,解散自家孩子。
    「好的,今天明天休息两天,後天早上九点,准时到二号基地开会!」
    蘑菇:「开会?」
    苏砚承提了嘴:「是新企划!」
    「耶!」
    後天。
    11月初的东京,秋意最浓。
    二号基地外边的枫叶染上深红,凉风一吹,哗哗作响,一片落进会议室里。
    新海诚着迷的看着秋景,被ZUN桑推了下。
    他惊醒般的神情,然後才反应过来,把窗拉上。
    「啪!」
    苏砚承推门而入,风风火火,面无表情。
    理察和渡边跟在後边,手里抱着厚厚的文件档案。
    分发下去,众人疑惑中一看。
    A4纸的封皮热乎着,白底上就印着一行字。
    《诡秘之主》企划书!
    「诡秘之主?」
    老虚摸着下巴,不知为何,对这个名字很着迷。
    顾名思义,诡异的,隐秘的————
    脑子里已经开始脑补出一堆阴暗小故事了。
    「哒哒哒!」
    苏砚承敲了敲白板,像是讲课的老师。
    让大家翻到第一页,开始从头到尾讲述自己的想法。
    首先,主线故事很简单。
    你本来在做转运仪式,结果穿越到鲁恩王国里,刚刚自杀的克莱恩身上。
    .
    然後什麽灰雾空间啦,什麽建立塔罗会啊——————
    因为被卷入非凡事件而加入教会的隐秘部门。
    看见穿越者前辈留下的日记,并以此获得更多冷知识和小技巧啦。
    就这样一点点接触这个蒸汽朋克都市下,和光鲜亮丽下隐藏的非凡世界。
    你跟着队友解决了一件又一件的非凡事件,和他们建立起深厚的羁绊,和家人也愈发相爱————
    武内崇举手打断:「然後他们都死了?」
    「没有!」苏砚承摇头。
    「然後你就死了?」老虚一脸兴奋。
    「也没有!」
    「那最後故事结局是什麽?」
    「最後你和你的小队,在一次大人物酿造的阴谋中,在他制造的大事件下,和队友一起拯救了这座廷根市!」
    苏砚承讲完,自己给自己鼓掌。
    众人也鼓掌,欲言又止。
    「有点无聊。」渡边的话跟一把冷刀似的。
    全体直接冷场。
    「无聊?那就对了!」
    苏砚承不在意,「因为我也这麽觉得,所以才要改,才要给这游戏加东西嘛!」
    游戏天然不同於和电影。
    後者的剧情,是「作者讲给你听」,读者是被动接收者。
    而游戏的剧情,是「你亲自走一遍」!
    玩家的每一次操作都在推动剧情。
    比如《塞尔达传说:旷野之息》的主线剧情极其直白,就是救公主。
    但玩家攀爬、滑翔、解谜的过程,让这个老套的故事变成了自己的冒险。
    《最後生还者》的剧情主线,护送少女穿越末世美国。
    文本单独看甚至有点俗套,但游戏里乔尔和艾莉的动作细节、末世废墟的荒凉画面、
    紧张的战斗配乐。
    都把两个孤独者的羁绊,渲染得淋漓尽致,让玩家完全沉浸代入。
    这些感官体验,是文字无法替代的。
    简单来说,的精彩,靠文字的想像力。
    游戏的精彩,靠体验的沉浸感。
    一个逻辑通顺的剧情,就像骨架。
    然後游戏用交互、画面、音乐、演出等等「血肉」,把骨架撑了起来,自然就变得精彩了!
    「所以,我们该怎麽填充这个单薄的骨架呢?」蘑菇举手发言。
    「问得好!」
    苏砚承指着他夸奖了句。
    把小伙子整得脸红挠头,武内崇给了他一下。
    苏砚承转身,在白板上,写下两个大字,一个感叹号。
    「自由!」
    「自由?」
    「没错,」
    苏砚承转过来,扫视整个会议室,「作为一个游戏制作人,作为一个游戏开发团队,最重要的一件事,不是技术,不是管理能力,而是我们所有人,都应该在开发前,在脑子里,都先问自己一个问题!」
    他顿了下,「那就是,我们所做出来的游戏,会带给玩家带来怎麽样的体验?」
    话音落,众人陷入深深的思索。
    「而在《诡秘之主》中,我想给玩家们带来的,就是一种绝对的自由感!」
    苏砚承激动地挥舞双拳,手舞足蹈的描绘自己的愿景。
    「一款让玩家们意识到,自己玩这款游戏的局限性,竟然是自己的创造力和想像力的游戏!」
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    「,

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